Destiny 7 jaar later: iedereen die ik ken is gestopt. Behalve ik.

2021-11-16 15:16:21 By : Ms. Jane Liu

Het is 3 uur 's nachts en ik ben op zoek naar een pistool. Niet zomaar een pistool, maar een primair pistool dat kogels afvuurt die trillen met een donkere kristalenergie die alleen valt uit de seizoensgebonden competitieve slog van Destiny 2, bekend als Iron Banner. Het pistool heet Peacebond, een vroege mededinger voor het beste nieuwe wapen in de game en ik heb er uren over gedaan om een ​​goede versie van te vinden. Ik was niet van plan om de hele nacht vreemden neer te schieten, wachtend op een generator voor willekeurige getallen die uiteindelijk de juiste combinatie van spelcode zou uitspugen, maar daar was ik, alert en gefocust op het laatste doel dat Destiny voor mij had uitgestippeld.

Ik heb het pistool niet gekregen. doe ik bijna nooit. Maar ik blijf hoe dan ook terugkomen. Dat doen miljoenen anderen ook. Zeven jaar nadat een tumultueuze game-ontwikkelingscyclus tot een teleurstellende lancering leidde, is Destiny nu jaloers op zoveel potentiële live-serviceconcurrenten, van BioWare's Anthem tot Marvel's Avengers, die probeerden zijn gemartelde maar opwindende formule voor het maken van poëzie te repliceren uit speelautomaten.

Games zitten vol tegenstrijdigheden, Destiny meer dan de meeste, vooral als een van de originele games-as-a-service (GaaS). Games zijn traditioneel bedoeld om te eindigen, maar een GaaS kan eeuwig doorgaan. Destiny wil geen goede day-one-verkopen en een hoge Metacritic-score. Het wil het enige spel zijn dat je speelt. Of in ieder geval degene die je het meest speelt. Dit wordt bereikt door in het ondoorgrondelijke te leunen: dichte boeken, esoterische puzzels en stompe tandwielsystemen. Een deel van de blijvende aantrekkingskracht van Destiny is dat het heden altijd overschaduwd voelt door zijn potentieel, en dus zijn beste dagen altijd in het verschiet liggen. En op de een of andere manier is het gelukt. Zelfs als ik Destiny niet wil blijven spelen, vindt het op de een of andere manier zijn weg terug naar mij.

Laten we eens kijken naar enkele cijfers om te zien hoe ver Destiny is gekomen. De serie omvat twee games en vijf jaarlijkse uitbreidingen. Destiny 2 is nu aan zijn 15e seizoen toe. Het piekt regelmatig op meer dan 100.000 gelijktijdige spelers op Steam alleen. Er zijn duizenden overleveringen en honderden geweren. Destiny had geen emotes toen het begon. Nu zijn er 477 verschillende manieren om te treiteren, te vieren en te memen. De komende jaren komen er nog drie enorme uitbreidingen aan, waarna Bungie zijn 10-jarenplan zal hebben waargemaakt, dat ik op het moment dat het werd aangekondigd als het toppunt van videogamemarketing-bullshit werd beschouwd. Hoe fout ik bleek te zijn.

Waar het spel maandenlang zonder zinvolle updates ging, is Bungie erin geslaagd nieuwe inhoud en patches te verdelen, zodat bijna elke week iets anders met zich meebrengt om uit te proberen, een vermoeiende cadans voor mensen, maar een ideale frequentie voor het genereren van geld voor de onedele spel als een service. Na jaren van cyclische whiplash waarbij de diehard spelers van de ene maand van Destiny houden tot het de volgende maand als een "dood spel" wordt verklaard, voelt het eindelijk alsof de lootschietmachine soepel zoemt, zij het binnen een minder ambitieus kader dan het oorspronkelijk was uiteengezet met.

De sociale en culturele productie die andere MMO's aandrijft, blijft grotendeels ondergeschikt aan Destiny, waar alles wat geen pistool is of er niet mee kan worden gedood, meestal niet ter zake doet. Maar op dezelfde manier is bijna geen enkele andere first-person shooter erin geslaagd om een ​​wereld te maken die zo constant luxe is om in te schieten als die van Bungie. Je vraagt ​​je af wat de studio zou kunnen bereiken als het een meer conventionele co-op RPG-shooter zou proberen zonder alle microtransactie-bullshit. Misschien zou het een kanshebber voor de game van het jaar zijn, maar waarschijnlijk niet een waar we het nog steeds over zouden hebben.

"Destiny 2 eist nog steeds onhandig dat je een 'gamer' wordt", schreef voormalig AV Club-redacteur Clayton Purdom toen het vervolg voor het eerst uitkwam.

Dit is altijd een van de kernspanningen geweest in het hart van Destiny's rommeligheid en misschien een van de sleutels tot zijn lange levensduur. Je kunt er een paar uur mee bezig zijn of je hele leven eraan wijden, maar je kunt er niet in komen, de campagne tot een bevredigend einde spelen en dan verder gaan met iets anders - vooral niet tegenwoordig.

In het begin, toen Destiny meer gemeen had met Halo, had je het gevoel dat je het als een coöp-RPG kon spelen en dat het "eindspel" slechts een extra ronde was voor degenen die te verliefd waren om hun controllers weer neer te leggen . Het was een hel, maar alleen als je de overval wilde doen. En als je dat niet deed, was er niets anders te doen, dus ging je weg. En veel spelers vertrokken.

Destiny 2 heeft dat gedeeltelijk veranderd door meer dichte lagen toe te voegen om af te pellen - meer dingen om aan te passen en plaatsen om te verkennen, zelfs voor degenen die niet op een microfoon wilden springen en naar zich wilden schreeuwen omdat ze nieuw waren in de esoterische mechanica van de nieuwste eindspel activiteit. Het meer recentelijk vastgestelde seizoensmodel van de game, geleend van andere live servicehits zoals Rainbow Six Siege en Fortnite, heeft de voortgang nog meer diffuus gemaakt.

Wekelijks worden er nieuwe missies uitgedeeld. Nadat ze zijn voltooid, worden spelers aangemoedigd om dezelfde zes andere bestaande activiteiten uit te proberen om specifieke buit te verwerven en hun bijbehorende voortgangsmeters te vullen. Dan niets. De voortgang in bepaalde delen van het spel wordt geblokkeerd tot de volgende reset. Op een gegeven moment moet Bungie je afsnijden, dus je hebt honger genoeg om de volgende keer terug te komen in plaats van je te laten binge totdat je het spel maanden of jaren achter elkaar afzweert.

Dit alles wil zeggen dat de sleur van Destiny toegankelijker is dan ooit, ook al is de rest verstrikt geraakt in een reeks op maat gemaakte menu's, systemen en rituelen die het intimiderend maken om echt te proberen je hoofd eromheen te wikkelen. Ik heb eindelijk een paar vrienden overtuigd om Destiny eerder dit jaar opnieuw met mij te proberen, nadat ze eerder hadden beloofd nooit meer terug te keren. Het waren niet de eerste mensen, of de laatste, voor wie ik uitbreidingen en seizoenspassen heb gekocht. De een realiseerde zich uiteindelijk dat hij geen tijd had, terwijl de ander het op een avond impulsief verwijderde nadat hij had gezien hoeveel uren waren verstreken zonder dat er iets voor te zien was. Maar voor elk geval als deze is er een persoon zoals ik die blijft zoeken naar excuses om terug te komen.

Destiny heeft drie Amerikaanse presidentiële administraties gezien, drie consolegeneraties overspannend, en is erin geslaagd om beide te worden toegevoegd aan de Activision Blizzard Battle.net-client en later te worden verwijderd nadat Bungie eindelijk de banden met de uitgever verbrak in 2019. Het zit zo lang vast door zich aan te passen en verbeteren. Dat is een andere manier om te zeggen dat het oorspronkelijke lot, dat begon toen president Obama Irak opnieuw binnenviel om ISIS te bestrijden, heel anders is dan het lot dat nog steeds aan het schoppen is.

Een korte opsomming van enkele dingen die in de loop der jaren zijn veranderd:

"Hoe gaat het nu met Destiny?" is een vraag die ik veel krijg, en ik weet nooit hoe ik die moet beantwoorden. Het is alsof je wordt gevraagd hoe de drive-in van Wendy is om 1 uur 's nachts op een zaterdag. Als je jezelf er toevallig in vindt, kan het een ongelooflijk bevredigende ervaring zijn. Misschien maak je onderweg zelfs wat vrienden. En waarschijnlijk vergeet je halverwege waar je voor kwam.

"Hebben ze het al opgelost?" is een ander. Ik zou in een korte dissertatie kunnen duiken over de huidige wapenmeta van het spel, de filosofie achter Bungie's meest recente herbalancering van subklassen kunnen uitleggen en de finesses van de seizoensgebonden artefacten kunnen beargumenteren. 'De zandbak staat nu op een heel goede plek,' zou ik ze wijs kunnen vertellen, een gevoel met een asterisk ter grootte van een Hive-oger die eraan is versmolten. Ze weten dit - voelen het in mijn geringste aarzeling - en rollen verder met hun ogen.

Ze weten dat als ze binnengelaten willen worden in het heiligdom van Destiny, ze eerst elke week uren van hun leven moeten besteden aan gemeenschapsdienst. En ze weten dat ze, zelfs als ze eindelijk binnen zijn, moeten blijven loggen of het risico lopen in gebreke te blijven. Als ze ooit een pauze nemen, keren ze terug naar grotendeels hetzelfde spel, maar met alles een beetje misplaatst en een personage dat verwelkt is door het ontbreken van de gestage sleur.

Dit is de reden waarom bijna iedereen die ik ken die ooit Destiny begon te spelen, uiteindelijk opstapte. In sommige gevallen ontgroeiden ze het spel. In andere ontgroeide het hen. Je werd het gewoon beu dat ik worstelde om snel en eenvoudig de meest onschuldige vragen te beantwoorden, zoals: "Wat moet ik nu doen in het spel?" En als een ouder wordende Wall Street-daghandelaar die klaar staat om de ratrace achter zich te laten, trekken deze mensen zich terug in een rustig leven van familiepicknicks, avondjes uit met vrienden en alles doen wat niet gepaard gaat met regelmatige dagtochten voor zes personen naar een ruimtestation dat in een baan om Jupiters tweede maan draait om Taniks voor de 239e keer op te blazen.

Dus waarom ben ik daar nog steeds, trek ik op vreemde uren naar het ruimtestation en stuur ik screenshots van mijn slecht opgerolde buit naar vrienden als ansichtkaarten van een wekelijkse bedevaart naar Atlantic City? Ik zou willen zeggen dat het komt omdat Destiny gewoon een heel goed spel is. Ik hou van het schieten. Ik hou van glijden. Kijken hoe een rooksliert de romp van een buitenaards wezen verlaat terwijl ze de geest geven nadat ik ze in het hoofd stoot, is nog steeds een van de mechanisch meest bevredigende dingen die ik ooit in een game heb gedaan. En de uitzichten, mijn god, de uitzichten. Ik zal altijd dromen van de Dreaming City. Al deze dingen waren waar op de dag dat Destiny voor het eerst werd uitgebracht, en ze zijn nu nog steeds waar.

Er gebeurt echter veel in zeven jaar, en wat me vooral deed terugkomen, is hoe subtiel Destiny erin is geslaagd om zich in mijn leven te voegen waar ik het het meest nodig had. Ik blijf niet spelen omdat het groeit, verandert en evolueert. Ik blijf het spelen omdat het bekend is en net zo comfortabel zit als een oud paar sneakers. Toen mijn partner en ik weer bij elkaar kwamen, speelde ik Destiny. Toen ik gek werd van een verpletterende kantoorbaan, reed ik tussen de pauzes door naar huis om nog maar 15 minuten Destiny te spelen. Toen we een huis kochten, speelde ik Destiny erin. Toen we een kind kregen, speelde ik Destiny terwijl hij op mijn schouder sliep. Als niets anders in mijn leven werkt, speel ik Destiny. Als het prima werkt, speel ik Destiny ook.

Het is niet langer een spel, als zodanig. Voor mij is het in ieder geval veranderd in iets anders, het heeft zich op mijn wezen geënt als een omgekeerd fantoomlidmaat. Het is een levend spel, en ten goede of ten kwade zal het in mij blijven leven. En dat is zeker niet iets waarvan ik ooit had gedacht dat een game dat zou kunnen doen voordat ik Destiny begon te spelen.

Ik wou dat ik nog steeds van Destiny kon houden. Ik was er helemaal enthousiast over toen het werd aangekondigd. Mijn vrouw en ik speelden het al sinds de originele Destiny's alpha. We kochten twee launch-PS4's zodat we deze samen konden spelen. En we hebben er veel op gespeeld. Maar rond de tijd die het ons kostte om door Destiny 2 te komen, waren we het gewoon... zat. Ze hebben veel toegevoegd aan het spel. Maar de dingen die ze hebben toegevoegd, maken het super verwarrend voor mensen die terugkomen naar het spel na een tijdje weg te zijn geweest. Ik heb het onlangs opnieuw gedownload op mijn PS5 om te zien hoe 120 fps eruit zag nadat ik mijn nieuwe tv helemaal had ingesteld en ik had zoiets van ... wat is hier zelfs aan de hand? Al mijn shit is oud en nutteloos. Ik heb geen idee wat de lagen op lagen van systemen zijn die ze hebben toegevoegd. Er zijn submenu's en subsubmenu's en subsubsubmenu's en het is gewoon... Jezus Christus. Wat ben ik nu aan het doen? En ik ben gewoon gestopt met het spel. Ik kon er gewoon niet meer in. De overlevering en het uiterlijk ervan en de gameplay zijn allemaal uitstekend. Ik wou dat de eigenlijke game nog steeds leuk was om te spelen.